Mecánicas de personalidad NSR
Dos sesiones atrás, Varanis, una Iniciada de la Reina de la Tierra, se encontraba fuera de una madriguera de patos antropomórficos ladrones, negociando su libertad (después de haber matado a dos de ellos) y embolsándose una parte del botín que, por ley, le correspondía a su empleador.
Este es un comportamiento terriblemente inusual para las Iniciadas de Ernalda. Sin embargo, los mortales de Glorantha tienen libre albedrío: no son marionetas de sus dioses.
Aun así, todos sabemos que un gran tema de las épicas antiguas son las pasiones de sus héroes y la intervención divina en los asuntos de los mortales.1
Así, en la nueva edición de RuneQuest, los héroes tienen una serie de asociaciones rúnicas y pasiones que les impulsan a actuar de cierta forma a través de las mecánicas del juego.
Por ejemplo, se aconseja que si un personaje odia a los troles, deba hacer una tirada contra su odio cada vez que se encuentre a uno: si tiene "éxito", está obligado a retarlo a un duelo.
Para el OSR, las mecánicas de personalidad son anatema. Se ven como una restricción a la agencia que tiene el jugador sobre las acciones de su personaje.
Los personajes del OSR no son marionetas de los dioses ni de sus pasiones propias, sino que del jugador que los maneja.
Por eso resulta un tanto extraño que Cairn (el sistema que utilizamos para la campaña) incluya, durante su proceso de creación de personajes, dos tablas para definir la personalidad del aventurero: una virtud (virtue) y un defecto (vice). Por lo que entiendo, estos dos rasgos deben ser tomados como sugerencias a la hora de interpretar el personaje en la mesa, aunque el jugador no está obligado de ninguna manera a seguirlas.
Pero, ¿qué sucede cuándo el jugador no sigue las sugerencias?
Cuando Varanis actuó como una mercenaria más, su jugador sintió algo de disociación entre sus decisiones y la vida de su personaje. ¿Por qué una Iniciada de Ernalda, una reina bondadosa y llena de vida, está luchando a muerte y siendo deshonesta? En ese momento, sentí que las reglas de RuneQuest cobraban sentido.
Inspirado por esta situación emergente, encontré este genial post, que use como base de mis mecánicas de personalidad para Cairn:
Personalidad
Los PJ tienen tres rasgos de personalidad: conducta, virtud y defecto. Si un personaje desea actuar en contra de sus rasgos de personalidad, debe superar una Salvación de POD. Si falla, debe elegir entre rendirse ante sus impulsos o perder 1d6 de POD.
Actuar en concordancia con los rasgos de personalidad en una situación comprometedora puede recuperar hasta 1d6 de POD, a discreción del Director.
Los PJ pueden modificar sus rasgos de personalidad según lo que suceda en la ficción. Ciertas comunidades y cultos favorecen ciertos rasgos por sobre otros. Portavoces y Sacerdotes deben compartir al menos dos rasgos de personalidad con su deidad.
A partir de estas reglas se pueden extraer tres implicancias de cómo actúan los personajes de Glorantha:
Las personas tienen pasiones que los impulsan a actuar de cierta forma, pero tienen la capacidad de regularlas si lo desean y si tienen la fuerza de voluntad necesaria. No siempre lo logran, lamentablemente, y por eso existen las épicas y las tragedias. Lo que nos lleva a lo siguiente...
Actuar en base a las pasiones se siente bien, tanto para las personas como para los jugadores. ¡Reta a ese trol a un duelo y honra a tus ancestros que lucharon contra ellos en la Guerra de los Dioses! Aunque luego debas lidiar con las consecuencias.
Los Portavoces y Sacerdotes no son personas comunes: se identifican con sus dioses a un nivel personal, y eso les quita agencia. A cambio, pueden manifestar a su deidad en el mundo de los mortales. Una marioneta con hilos no tiene libertad, pero al menos se puede mover.
Un ejemplo poco convencional puede ser cuando el dios de los judíos endurece el corazón del faraón para que rechace la petición de Moisés de liberar a su pueblo.↩